دیده بان پیشرفت علم، فناوری و نوآوری
/ روی خط جشنواره بین‌المللی پویانمایی تهران /

استفاده از هنر دیجیتال در تکنیک‌های سنتی پویانمایی

نشست «استفاده از هنر دیجیتال در تکنیک‌های سنتی پویانمایی» عصر روز چهارشنبه 20 اسفند در مرکز آفرینش‌های فرهنگی‌هنری کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان برگزار شد.
کد خبر : 8287

به گزارش خبرنگار فرهنگی آنا، در ابتدای این نشست امیر سحرخیز کارشناس پویانمایی گفت: «اولین پویانمایی سه‌بعدی که اسکار گرفت (tin toy) در سال 1988 بود. هادی یقین‌لو نیز از نخستین کسانی بود که برای اولین‌بار تکنیک سه‌بعدی را در کانون به کار برد.»


وی افزود: «به‌تدریج برخی به این نتیجه رسیدند که بعضی از تکنیک‌های سه بعدی شاید برای بعضی مضامین و قصه‌ها مناسب نباشد. بنابراین استفاده از این تکنیک نیازمند شناخت انیماتور از قصه و ظرفیت‌های آن است. اکثر پویانمایی‌های تجاری به سمت سه‌بعدی شدن می‌روند و از نرم‌افزارهایی مثل Npr استفاده می‌کنند یعنی سازنده صحنه‌هایی هستند که سعی می‌کنند شبیه واقعیت نباشند.»


وی به برخی آثار سه‌بعدی ایرانی که تا حد امکان از این تکنیک استفاده کرده‌اند، اشاره کرد و گفت: «در این جشنواره چندکار بود که سازندگان آن سعی کردند از حالت سه بعدی صرف بیرون بیایند که آثاری مثل «بزغاله‌های ابری»، «درخت کهنسال» و «پنکه» شامل آن می‌شود، اما به هرحال این تکنیک آسیب‌های خودش را دارد.»


سحرخیز ادامه داد: «با آمدن تکنیک‌های سه بعدی، تکنیک‌های دو بعدی مهجور شدند. شروع پویانمایی با شخصی بود که بعدها رییس کمپانی دیزنی شد و جنبشی در آن زمان شروع شد که از تکنیک سه‌بعدی یک خروجی خوب دو بعدی بگیرند.»


وی در ادامه توضیحاتی درباره پویانمایی سیاه و سفید «مرد کاغذی» ارائه داد که در آن سعی شده بود از تکنیک‌های سه‌بعدی کمتر استفاده شود و با اشاره به اثر پویانمایی «سد نگهدار» گفت: «این اثر پویانمایی یک نمونه خیلی‌خوب برای تکنیک سه‌بعدی است و یک گروه خیلی کوچک‌تر از دیزنی این پویانمایی را تولید کرده است. این کمپانی مثل بسیاری از دیگر آثار پویانمایی ابتدا یک عروسک دستی و طراحی صحنه کوچک از شخصیت‌ها و صحنه داشتند. بعد از آن پویانمایی همه فضاها به صورت سه‌بعدی ساخته شد.»


وی تصریح کرد: «حضور کامپیوتر به پویانمایی استاپ موشن خیلی کمک کرد؛ مثلاً در پویانمایی Boxtrolls از تکنیک استاپ موشن در ابتدا استفاده کردند و به‌تدریج به وسیله نرم‌افزار مراحل دیگر آن به صورت سه‌بعدی تکمیل شد. بسیاری از پلان‌های این پویانمایی در پرده سبز گرفته شد. به هرحال پویانمایی سه‌بعدی خیلی به فضاسازی کمک کرد.»


وی یادآور شد: «خیلی از شخصیت‌های این پویانمایی از روی عروسک واقعی ساخته نشدند اما هیچ چیز مشخص نیست و این کار کاملاً حرفه‌ای انجام شده است. این یک استفاده صحیح از پویانمایی سه‌بعدی برای کمک به کارمان است.»


این کارشناس پویانمایی در پایان گفت: «آموزش در بخش سه‌بعدی خیلی راحت‌تر شده چون منابع قوی در این رابطه وجود دارد و شاید بتوان از آن برای تولید فیلم‌های کوتاه پویانمایی استفاده کنیم.»


سعید زارع نیز عنوان کرد: «تعادل استفاده از نرم‌افزار یکی از سخت‌ترین کارها در زمینه تولید پویانمایی است. علت موفقیت بسیاری از پویانمایی‌های خارجی استفاده به‌جا از نرم‌افزار است. شاید نرم‌افزار کمک کند که انرژی خلاقه افراد از بین نرود.»


این کارگردان اظهار کرد: «امیدوارم موانع جدی برای کار انیماتورها برداشته شود. به دوستان هنری توصیه می‌کنم کارهایشان را به گونه‌ای تولید کنند که قابل رقابت باشد. ما دورانی در سینما داشتیم که از نگاتیو به سمت دیجیتال آمدیم و به راحتی پذیرفته شد، چون هزینه‌ها و زمان را کم کرد و در تکنیک سه‌بعدی نیز همین مسأله اتفاق خواهد افتاد.»


انتهای پیام/

ارسال نظر
هلدینگ شایسته